La belle cité de Sherane
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| Description et information! | |
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Ysk Notable de Sherane
Nombre de messages : 183 Réputation : 0 Date d'inscription : 31/10/2008
| Sujet: Description et information! Mer 15 Avr - 11:30 | |
| N.B. Lecture intensive à venir! Je sais que vous détestez lire et que vous allez probablement aux mieux survoler le texte, mais… je n’y peux pas grand chose. Donc si vous ne voulez pas vous taper ce qui suit, vous allez seulement manquer des informations intéressantes sur l’endroit, les possibilités et les avantages qu’offre l’Orbe Obsidien.
Fonctionnement de la Guilde
Sauf s’il est spécifier que la mission est pour les membres seulement, tous peuvent s’inscrire. Ceux qui ne sont pas membre de la guilde n’ont accès qu’à la grande salle de l’entrer, ils n’ont pas droit aux avantages de la guilde. Ils peuvent tout de même aller explorer des donjons ou des ruines par l’intermédiaire de l’Orbe Obsidien (qui offre une aide pour le déplacement et un droit d’accès à certains donjons), mais doivent fournir eux-mêmes leur équipement et signer un contrat les engageant à donner 35% ou plus (selon le contrat) des trésors trouvé à la Guilde, qui a le premier choix dans les dit trésors.
Pourquoi se joindre à une guilde?
Plusieurs aventuriers ont peu d’intérêt à ce joindre à une guilde qui demande une portion de leur trésors durement gagné. Mais ceux qui sont membre d’un tel groupe voient les choses différemment, gagnant des privilèges et des bénéfices appréciables.
Alors que les aventuriers se fit surtout à la chance et aux rumeurs pour localiser et apprendre les dernières nouvelles sur des donjons et autres mystères méritant d’être étudier, les membres d’une guilde partagent leur connaissances et les informations qu’ils glanent sur ces sujets aux autres membres. Et alors que les aventuriers doivent souvent louer les services de spécialiste pour s’occuper des pièges, décrypter des runes anciennes, dissiper de puissante malédiction, les membres d’une guilde mettent leurs ressources à profit à tous et se fie sur les autres pour s’occuper de tous ces problèmes. Les aventuriers solitaires doivent payer le plein prix pour les services de soin des temples, pour que des forgerons et magiciens leur créent des équipements spéciaux, mais dans une guilde, il y a aussi des arrangements pour que les membres puissent se procurer ces choses à un prix réduit.
Les membres d’une guilde sont unis par des liens solides créer par toute les aventures qu’ils ont partagées et une franche camaraderie similaire à celle d’un groupe d’aventurier typique. Aussi, une guilde permet de combler les rangs d’un groupe sans devoir introduire des membres étranger et possiblement douteux.
La guilde de l’Orbe Obsidien
Fondé il y a 6 ans par maître Miaji, un vieux gnome barbue et paternel ayant pris sa retraite après la guerre, l’Orbe Obsidien était à ses yeux une grosse famille réunissant des gens de toute caste et race ayant une passion en commun, l’aventure. La guilde n’offre pas seulement des opportunités d’aventure, mais aussi la chance d’appartenir à un groupe professionnel et expérimenté qui ne vous fera pas regretter les quelques trésors que vous devez leur délaisser à votre retour. Feu maître Miaji a rendu l'âme au printemps de cette année. Toute la guilde s'est réuni pour les funérailles et entendre qui sera le prochain maître de la guilde. Personne ne fut surpris que sur le testament c'était le nom de Devak qui était écrit. En effet, il est un des aventuriers les plus expérimenté de la Guilde et connaît celle-ci et ses membres aussi bien que l'ancien maître.
La guilde demande un coût d’inscription de 10 galifars par mois, laissant s’inscrire qui le veux bien. Les choses n’ont pas vraiment changer depuis la création de l’Orbe, mis à part que l’organisation de la guilde c’est peaufiner pour en venir à une structure plus établie où on retrouve trois groupes précis.
Les non-membres (ou les cure-dents comme les appelles les membres)
Les gens qui désire profiter des services de la guilde sans en être affilié on accès à la grande salle d’entré où se trouve un babillard où plusieurs travaux et offre d’aventure se trouve. On y retrouve surtout des travail à faire dans la ville ou les fermes autour, rien de bien grandiose à première vue. Ils peuvent aussi prendre part à des expéditions ou des explorations de donjons, mais devront retourner 35% voir plus des trésors trouvé à la guilde. Les non membres n’ont pas accès au forgeron et spécialiste de la guilde, ni aux autres services.
Les membres (ou les carreaux)
Les membres sont des aventuriers payant le coût d’inscription. Les membres de la guilde se voient offert plusieurs avantages et on accès à tout le bâtiment. Les membres ne doivent donner à la guilde que 5% des trésors trouvés, ils doivent aussi leur donner tout objets que la guilde considère comme important à leurs yeux, refuser cette condition entraînera des poursuites judiciaires devant la maison Sivis, mais les services qu’offre la guilde sont assez profitable et les membres on l’intérêt de la guilde assez à cœur pour que ce ne soit jamais arriver jusqu’à présent.
Les hauts membres (ou les vieilles flèches)
Les membres de cette catégorie sont souvent les vieux de la veille, les membres qui sont dans la guilde depuis longtemps, ou qui on tellement été profitable à la guilde qu’ils ne leur aient plus demander de payer le coût mensuel pour en faire partie. Ils ont accès à tout les services des membres normaux, mais on l’expérience, la renommé et le talent pour pouvoir demander d’avantage. Le maître de l’Orbe et les spécialistes qui y travail font partie de cette catégorie.
Dernière édition par The Traveler le Ven 11 Sep - 8:30, édité 1 fois | |
| | | Ysk Notable de Sherane
Nombre de messages : 183 Réputation : 0 Date d'inscription : 31/10/2008
| Sujet: Re: Description et information! Mer 15 Avr - 11:31 | |
| Les avantages d'être membre de la Guilde de l'Orbe Obsidien
- Accès complet au bâtiment de la guilde et à ses ressources. - Remise d'une épinglette avec l'insigne de la guilde permettant d'être reconnu et d'avoir accès aux postes de la guilde. - Droit d’utilisation du portail de la guilde. - Location d’équipements de la guilde. - Embauche de main d’œuvre spécialisé. - Accès à un forgeron compétent et un artisan pouvant tout réparé ou construire (matériaux exotique de tout genre). - Artificier d'expérience pouvant créer tout objet avec un caster level de 10 ou moins pour 90% du prix. - Identification d’objet trouver en mission moyennant une modeste somme (50 po). - Accès aux missions afficher par la guilde. - Accès aux informations utile pour les missions en cours.
Comment louer les services d’un mercenaire de l’Orbe Obsidien?
Les coûts pour louer les services d’un mercenaire de l’Orbe Obsidien sont les mêmes que l’ont retrouve dans le Dungeon Master’s Guide, page 105, table 4-1. Ils suivent les règlements habituel, par exemple, que le coût est doublé s’ils sont amener dans un endroit particulièrement dangereux.
Comment embaucher un aventurier de l’Orbe Obsidien?
Si vous décidez de renflouer vos rangs d’une personne qui n’a pas peur de vous accompagner dans des missions dangereuse, c’est un aventurier qu’il vous faut. Que vous cherchiez un prêtre pour des soins supplémentaires, un roublard pour s’occuper des pièges, ou un guerrier pour avoir du support en combat, l’Orbe Obsidien comprend plusieurs aventuriers très compétant.
Les aventuriers de l’Orbe Obsidien n’ont toujours qu’une seule classe, dans les classes du Player’s Handbook. Ils ont les statistiques génériques des pnjs de la table 113-126 du Dungeon Master’s Guide. Le coût pour louer leur service est de 1 pièce d’or par niveau de l’aventurier, par jour. Il demande aussi une part des trésors, la moitié d’une part habituel. Par contre, si l’aventurier que vous embauchez est de niveau égal ou supérieur à la moyenne du groupe, le coût est de 10 pièces d’or par niveau de l’aventurier, par jour. Il demande aussi une part complète des trésors.
Dernière édition par The Traveler le Mer 15 Avr - 11:42, édité 1 fois | |
| | | Ysk Notable de Sherane
Nombre de messages : 183 Réputation : 0 Date d'inscription : 31/10/2008
| Sujet: Re: Description et information! Mer 15 Avr - 11:31 | |
| Description du quartier général de SheraneRez-de-chausséSalle d’entré : grande pièce avec quelques tables et chaises dans un coin, qui sert de point de rencontre pour les petits groupes. On y trouve un grand babillard où est afficher diverses offres d’emploi et missions, et un comptoir d’information. Un grand portrait de feu maître Miaji se trouve au dessus du comptoir d'information. Salon commun : en quelque sorte une petite taverne où les membres peuvent boire un coup en échangeant sur les derniers potins qu’ils ont entendu, les derniers contrat qu’ils ont fait, se rejoindre avant de partir en expédition, préparer une aventure ou tout simplement relaxer. C’est une grande pièce qui sert donc de lieu de rencontre pour les membres de la guilde, on y retrouve le babillard où est afficher les missions plus importantes. Maekil y fait le recrutement pour les missions et s’occupe de la main d’œuvre à louer. On retrouve sur les murs le portrait de divers aventuriers populaire et quelques monstruosités exotiques que la guilde à acheter à des membres et qu’ils ont empaillés pour donner un air de salle de trophée à la pièce. Deuxième étageBibliothèque : bondé de livres sur divers sujet, des journaux de membres parlant de donjons et autres lieux mystiques qu’ils ont visiter, des livres où est inscrit le déroulement d’anciennes missions, des recueils sur des ruines, des légendes et des monstres, etc. Très utile pour les membres désirant faire des recherches et bien se préparer avant leur prochaine aventure. [Faire des recherches dans la bibliothèque donne un bonus de circonstance de +2 à un jet de connaissance] Dortoir : quelques chambres à disposition des membres qui sont de passage, pour se reposer entre deux voyages ou reprendre des forces après un retour difficile. Troisième étageQuartiers des vieilles flèches : les hauts membres n’habitent pas tous le quartier général, mais le maître de la guilde et quelques membres veillant à sont bon fonctionnement ont établis leur quartier au troisième étage de la bâtisse. Sous-solAteliers: on y retrouve la forge, l’atelier et le laboratoire du forgeron et de l’artificier pouvant créer, réparer, identifier et louer de l’équipement aux membres. Portails : pièce où se trouve le portail permettant aux membres de se téléporter. Deuxième sous-solEntrepot : grande pièce durement gardé et verrouillé où sont entreposer les trésors de la guilde. La guilde y fait le tris ensuite, envoyant les choses qu’ils désirent garder chez les Kundarak, et ceux qu’ils désirent vendre aux plus offrant, souvent des musées ou de grand établissement comme l’université de Morgrave ou Arcanix. Description du Poste de l'Orbe Obsidien de Xen'DrikLe poste de l’Orbe Obsidien à Stormreach, amicalement surnommé la Tour Ciseau, est situé dans les ruines d’une bâtisse assez impressionnante. En fait, la guilde n’utilise que le rez-de-chaussée et le deuxième étage, les sous-sols et les autres étages étant condamné d’accès car jugé trop dangereux. Le reste de la bâtisse est en effet truffé de pièges datant du temps des géants, mais est utilisé comme lieu d’entraînement aux aventuriers désirant explorer le Xen’Drik et ayant envie d’avoir une petite idée du genre de pièges qu’ils pourraient rencontrer dans les ruines du continent. Lors de ces "entraînement", un spécialiste qui connaît l’endroit suit les explorateurs en herbe et peu désamorcer les pièges rapidement si les choses vont mal. Mais la guilde n’est pas responsable des accidents qui peuvent se produire, et malheureusement, il arrive que des aventuriers n’en sorte pas indemne. Comme le dit les vieilles lames du poste "si ta peur de te casser un ongle, retourne à Sherane bien douillet, on l’appelle pas la tour ciseau pour rien, et crois-moi, tu vas tomber sur bien pire à l'extérieur de la tour".
Dernière édition par The Traveler le Mer 15 Avr - 12:42, édité 1 fois | |
| | | Ysk Notable de Sherane
Nombre de messages : 183 Réputation : 0 Date d'inscription : 31/10/2008
| Sujet: Re: Description et information! Mer 15 Avr - 11:32 | |
| PNJs de l'Orbe Obsidien Maître Devak est l'héritier de maître Miaji. L'aventurier de renom à participer à plusieurs expédition et reçu sont lot de trésor et de trophée, comme le montre le grand salon de la Guilde où est empaillé plusieurs créatures qu'il a emporter de chasse dans des régions exotiques. Il a beaucoup apporter à la Guilde par le passé, s'impliquant sur bien des plans et connaissant le nom de chacun des membres de la "famille", personne ne fut donc surpris que feu maître Miaji lui lègue l'Orbe Obsidien. Maekil Payne est la crapule de la guilde, enfin, c’est l’impression qu’il veut donner. Le shifter au poil bien peigné s’occupe du recrutement pour les missions et sert d’intermédiaire entre les commanditaires et les aventuriers engagés. Il tient note de tout objet prêter aux membres de la guilde, qui est sur quel mission, il s’occupe de la liste de spécialiste qui peuvent être embaucher et prépare les expéditions. Il va s’en dire qu’il est toujours occupé et n’a pas de temps à perdre. Les membres dans ses bonnes grâces se voient souvent offert des missions plus intéressantes, mais à voir avec quelle condescendance il traite les autres, il semble difficile de devenir un de ses chouchous. Galcian Brütal na pas seulement un nom intimidant, mais une apparence impressionnante. L’humain dans la trentaine avancé, tout en muscle, a autant de cicatrice qu’un corps peut en avoir et un air loin d’être invitant et joli. Il en a connu d’autre, visiblement, et peu importe le sujet, ce sera sa réponse. Il est le forgeron de la guilde, toujours à travailler sur des armes et armures pour les membres, lorsqu’il ne boit pas un coup avec son apprentie dans le salon commun. Miüpiro, l’apprentie en question, n’est pas à sous-estimer. L’halefin aux cheveux en bataille est capable de soulever les plus grosses armes avec autant de facilité qu’un géant. Il est aussi un artisan très talentueux. Aaelonia Léas Tyëll, l’artificier de la guilde, est une elfe dont la famille fait partie des pionniers qui se sont installé à Stormreach. Lorsque l’Orbe fut fondé et le portail vers Xen’Drik créé, elle s’est lié d’amitié avec Miaji et la aider à construire le poste de l’Orbe à Xen’Drik. Elle s’est maintenant retiré de l’univers des aventuriers et s’est installé à Sherane où elle travail sur ses projets et offre ses services aux membres de la guilde. Nadalie Hululu est une vieille gnome aux cheveux gris mais ayant encore l’énergie et la robustesse d’une jeune femme de vingt ans. Elle n’est pas un membre à proprement parler de la guilde, dans le sens qu'elle ne part pas à l'aventure, mais elle s’occupe de servir les boissons au bar du salon commun, entretenir la place, faire les lits du dortoir et cuisiner pour Devak et les autres vieilles flèches qui habite la bâtisse. Tout le monde connaît Nadalie, et tout le monde l’aime, elle est en quelque sorte la grand-mère de tous les membres de la guilde. Leopol de Verneille, dit le roi des potins, est un demi-elfe qui, contrairement aux autres membres de sa race à l’esprit aventureux, est réputé pour être un véritable froussard. On ne sait pas trop comment il a été admis dans les vieilles flèches malgré sont manque de courage. Il traine la grande majorité du temps dans le salon commun de la guilde, à bavarder avec qui le veux bien, ou ne le veux pas. Mais outre sa réputation de trouillard, il est surtout connu pour être une commère de premier ordre. Il adore les racontars, les anecdotes, les potins, les rumeurs et autres papotages. Vous voulez connaître les dernières nouvelles dans le domaine de l’expédition, de l’aventure et des légendes? C’est la personne à voir! Et même s’il a un mot à dire sur tout et semble tout connaître, les habitués savent depuis longtemps qu’il est laissé à leur discrétion de croire ou non ce que le roi des potins raconte. [S’informer à Leopol sur un lieu, un objet ou une personne dans le domaine de l’aventure, des expéditions et des légendes donne un bonus de circonstance de +2 à un jet de gather information ou de bardic knowledge sur ce même sujet]. Quelques membres de l'Orbe Obsidien Alexei
| Seidel
| Wrotar
| Rage
| Yoan
| Shela
| Devald
| Borok
| Püg
| Ferraille
| Sephiel
| Raalf
| Agatha
| Loukas
| Kwara
| Loras
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| | | Ysk Notable de Sherane
Nombre de messages : 183 Réputation : 0 Date d'inscription : 31/10/2008
| Sujet: Re: Description et information! Jeu 10 Sep - 8:21 | |
| Poste de l'Orbe à Q'BarraAujourd'hui, l'Orbe annonce à ses membres que la construction de la deuxième porte de téléportation est finit, et qu'elle peut maintenant mener les aventuriers au Q'Barra! Voici une carte de la nouvelle contré que vous pourrez explorer, le x rouge étant l'amplacement du poste, astucieusement placé près de tout, de l'eau, de la forêt, des marécages, des montagnes... que de possibilité! Le poste de l’Orbe Obsidien du Q’Barra n’est visiblement pas un endroit de plaisance. Les murs de l’enceinte sont épais et haut, les grilles, fait de métaux résistant et doublement gardé. Dès le début des constructions, les membres de l’Orbe qui furent inscrit pour construire l’endroit réalisèrent rapidement que le Q’Barra était aussi inhospitalier que tout les récits d’explorateur le disait. Lorsque les travaux n’étaient pas arrêtés par l’attaque d’une tribu d’homme lézard, c’était par des pirates du lhazaar ou des monstres du coin. Mais heureusement, grâce au Vhak Za'shata, l’accord signé entre le roi Sebastes ir’Kesslan du Q’Barra et Ja’zhart, le chef des Twilight Walkers, un clan d’homme lézard faisant partie de la Tribu du Cold Sun, les hommes de l’Orbe purent entrer en contact avec un des clans du Cold Sun et créer un terrain d’entente. Ils pouvaient lancer des expéditions, mais ne devait pas prendre plus de terre, ils pouvaient passer sur les territoires du clan sans danger, et les membres du clan d’hommes lézard pouvaient aller au poste pour faire du commerce. Naturellement, les autres tribus d’hommes lézard du coin continuèrent leur hostilité, mais au moins, maintenant, ils avaient le contact qui leur manquaient au Q’Barra. Il faut habituellement un certain temps aux nouveaux venues pour s’adapter à l’atmosphère du fort de Q’Barra. Il y reigne un désordre peu commun et l’impression d’être toujours assiègit par les dangers de la contré en décourage plus d’un. Tillius est un gnome à l’allure excentrique et fait office de chef à ce rassemblement d’aventurier désordonné et hétéroclite. Très charismatique, sa vivacité d’esprit et ses connaissances diverses lui permettrait probablement d’accomplir de grande chose s’il avait les bonnes personnes sous ses ordres. Il essai de mener ses hommes par l'exemple, avec très peu de succès, mais sait insuffler dans leur cœur une inébranlable volonté de vaincre lorsque le danger sonne. Il aimerait pouvoir faire d’avantage preuve d’autorité et d’intransigeance afin de se faire écouter plus souvent, mais le chaos qui règne au sein du poste est incontrôlable, même pour un commandant né comme lui. Heureusement, il est doté d'une faculté d'adaptation hors du commun, et il compense le manque de discipline du groupe en suivant son instinct que nombre de combattants seraient en mesure de lui envié. | |
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